ライフハック芸人ウェルダン穂積の「ポケットの中の闘争」

by堺雅人さんコスプレ芸人ウェルダン穂積~ポケットの中で自由のための闘争をする(*‘∀‘)

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デスストランディング序盤から中盤、初心者がやるべき攻略のコツとおもしろさの解説

「デス・ストランティング」こと「デススト」
いろんなサイトを見てみても情報量が多すぎるのと、
本当の初心者に向けた情報が少ないのでまとめました
 
操作のコツ
まず画面左下の十字キーがコントローラーと連動していて
十字キーを押しながら右スティックを倒してアイテムを選びそのままスティックを離すとカシャっと装備できる

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これ自体まず、メタルギアシリーズを全部やった私でも、久々すぎてわからなかった。
 
装備している時に十字キーを押すと「カシャ」っと装備を外せる。(これもメタルギアシリーズでは当たり前だったのを思い出した)
 
明確なチュートリアルがないので、意外とここでコケる(荷物にダメージがヾ(゚д゚ll)
 
「⚪︎ボタンの長押し」が基本の決定終了になるので、この画面で「複数選択」と「どの部位になにがあるか」をゆっくり 確認して見るのが始めは良い(全体のシステムの癖がわかる)

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この画面もはじめは細かくてわかりづらい
 
「LR2の同時押しで踏ん張る」
はとにかく多用するのでいつでも押せるようにしたい。
そして、指が釣りそうになるので、「自分なりにやりやすい持ち方(もしくは時々変える)を編み出すのも楽しい」かも。
なぜ踏ん張るのが重要か?・・・
「これは転んじゃいけないゲームだからだ」
 
これが重要。
ようするに「伝説の運び屋」なのだから快適にルートを転ばずに走るゲームと理解すると良い。だから転ぶと荷物のダメージもあるしそれより序盤はBBにストレスがかかることの面倒臭さの方が大きい(回復させる手間ができるので。回復なしでどしどし進めよう)
 
×ボタンで岩を登れるが押しっぱなしでどんどん登れるのも覚えておくと連打せずに済むので疲れない。
 
よくわからないから始めは荷物も多くなりがちだが、まず
荷物は必要なもの以外ほとんど持たないで走れるようにしておいたほうがいい」(快適に走れなかったらフィールドに置いてしまおう。どうせいくらでも作れる)
 
ただし「靴のストックは一つは荷物にかけておこう」(装備作成ですぐに作れる)
 
地図の「マーカー」を引く癖をつけよう
「マーカーを全部消す」「LR2で拡大縮小したりして細かくマーカーをつけて快適なルートを順にマーカー付けする」
これで一気に楽になる。

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□ボタン長押しで全部消せる
 
そしてBTが出た時が大事
ここで(初心者は大抵無駄に時間を喰う(私がそうだったヾ(゚д゚ll)
 
とにかくR1で「息を止めて」⚪︎ボタンで「屈んで歩く」、肩の「センサーが開いた向きにBTがいる」のでそっちにはいかずにやや斜めに屈みながら歩いて逃げる。目的地と方向がずれすぎないように逃げながら歩く。
捕まったらひたすら□ボタン連打と踏ん張りでジャンプしながら脱出。続いて息止めて、の連続で意外といける。
 
ここを理解しているのとしていないのとでは労力の無駄が違う。
おお、キタキタ、と楽しんで苦手意識を持たないよう傾向と対策を持とう。
(血液グレネードが手に入ればボコボコにできるからこれも楽しみ)
 
襲いかかってくるミールの奴らは
□をリズミカルに押して殴りまくれば3、4人に囲まれても蹴散らせる。
踏ん張り状態で□ボタンのタックルを混ぜればほぼ無双できる。
(メタルギアとは違い、見つかってはいけないゲームではない。配送を邪魔する悪は殴ってやれ!それがこの世界の正義だ!ストレス解消になるよ( ̄▽ ̄)
 
 
メールや情報の開示(ドキュメント)はゲームの進行とテーマとリンクして重要なので開示されたらすぐに読む!
(なお字が小さい(⌒-⌒; )
リンクという意味で誰かが作ったハシゴやら施設はバンバン利用しよう。それこそこのゲームを理解する醍醐味だから。
 
建設機材はバイクの充電施設を作るのには必要。(これもポストと電気と観測塔と選ぶ操作がちょっとややこしいので一つ二つ捨てる気持ちでやってみよう)
 
バイクもそれほど序盤はそれほど重要ではない。それよりも気にしすぎて走るのを忘れることの方がリスク。(大量の荷物を運ぶならまだしも、凸凹を気にしながら走行するより、全力でぴょんぴょん走れる方がストレスにならない
 
チャプター3の中盤くらいまでいくといよいよ、繋がり世界がどんどん見えていく快感がより鮮明になるから頑張ってくれ!
 
そして、序盤からずーっと通底している「いいね!」の意味。
褒め合い繋がることで世界はもっと広かったことを知ること、それを体感する世界となっている、このゲームの妙にだんだんハマってくる。
スポーツのルールがわかると楽しくなるように、本当に楽しくなるのはきっとここら辺りからではないだろうか。
 
ハイエンドのインディーズゲームが作れるんだ!というように
確かに「運び屋」のゲームって意味ではすごくシュールなインディーズゲームを思わせる。しかし、その細かなクオリティと操作の奥深さ、さらに現実世界とリンクさせた世界観(かつて世界はネットで世界中と繋がっていたらしい、という設定)
 
「いいね!」という、これまた生々しいありふれた機能だからこそ、妙に繋がっているのが染みてくる。
 
正直4、5時間くらいのプレイで飽き始めてきたところで(序盤をすぎるとストーリーがあまり進まない)急に染みてくる世界観のメッセージにハッとする。
 
ゲームって10点満点でもいきなり中だるみし続けるゲームがある。
でも、このゲームはとりあえず「10点」なんだな、と思った。(別に10点満点の上があるとかないとかではなく、10点は固いって意味で)
この時代に投げかける作品としての意味があまりに大きい。
 
これが作家性、というやつか。
小島秀夫監督が恵まれたクリエーターであると共に、これを享受できる私たちもまた、恵まれている。